Путеводитель 3DMoldes.ru
news2017
news2016
news2015
  • Вышел BulletFX 3.0 Вышел BulletFX 3.0
    Команда AlphaVFX выпустила обновление своего плагина для просчета Физики совместимого с 3ds Max 2013-2016. BulletFX 3.0 использует видеокарту, а значит работает очень быстро. BulletFX 3.0 состоит из множества модулей просчитывающих физику различных объектов.
    Dалее >>
  • Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0 Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
    Itoo Software выпустили Forest Pack Pro 5.0 Новая версия плагина для 3DS Max предоставляет 3D-художникам новые возможности при создания больших массивов деревьев и другой растительности. Среди новинок:   Effects - позволяющие настраивать параметры Forest Pack с помощью математических выражений, новые пресеты Mulch и Rugs, поддержка V-Ray 3.3 ускоряющая рендер в 1.5 - 2 раза, улучшение использования памяти при визуализации анимации с Mental Ray и многое другое.
    Dалее >>
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 1.
новости на 3Dmodels.ru
Вышел Unwrella 3.10 для 3Ds Max и Maya.
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Новые плагины от SiNi Software
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 2.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 1.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование резьбы в 3ds Max
новости на 3Dmodels.ru
Рендер Арнольд для 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
HDPlants 1 и 2 для 3DS Max
новости на 3Dmodels.ru
Maxplugins.de перекомпилирован для 3ds Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
FloorGenerator - 2.00 доступен для скачивания!
новости на 3Dmodels.ru
Первые впечатления от 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Выпущен Service Pack 3 для 3ds Max 2016
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
 

Моделирование декоративной розетки. Часть 1.

Сегодня мы займемся моделированием достаточно простой декоративной розетки.

 

Моделировать ее предстоит по единственному и не очень качественному образцу (референсу) - другого у меня нет.

 

8151991.jpg

 

Из рисунка ясно видно, что розетка состоит из четырех (если не считать шариков) различных элементов. Поэтому и моделирование мы разделим на четыре этапа:

  • Моделирование “сердцевины”;

  • Моделирование “цветка” (лепестков);

  • Моделирование листьев;

  • И, наконец, моделирование элементов между листьями.

 

Начнем с подготовки:

  1. Откроем 3ds Max и в виде “Top” создадим Plane размером 33x33 см. После создания обязательно обнулим координаты Pivot point-а плэйна - это важно.

  2. Создадим в редакторе материалов любой (стандартный или VRay) материал, в диффуз ему поместим изображение розетки и назначим полученный материал на Plane.

  3. Не забудем в редакторе материалов включить видимость материала в окне вьюпорта, а в окне “Top” выбрать режим “Shaded”.

002.jpg

 

Теперь уберем ненужное разбиение плэйна (сделаем 1х1 вместо 4х4) , “повесим” на него (в стеке модификаторов) UW Map и обязательно нажмем кнопку “Bitmap Fit” в настройках UW Map - это позволит избежать нарушения пропорций изображения.

На самом деле “Bitmap Fit” - очень удобная настройка UW Map. Рекомендую пользоваться ей почаще)

003.jpg

 

Осталось выровнять “цветок” по вертикали, повернув Gizmo модификатора “UW Map” -

004.jpg

Подготовительный этап закончен, можно приступать к моделированию.

 

  1. Сердцевина “цветка” (бутон) очень проста в моделировании и не хочется описывать этот процесс подробно - уверен что Вы справитесь сами.

Отмечу только, что сделать бутон можно не только из сферы - что напрашивается, но и из куба (бокса), применив к нему модификатор “Spherify”. Я так и сделаю. Вот как выглядит бокс 6х6х6 после применения “Spherify”, экструда и сглаживания в окне “Perspective”:

0002.jpg

 

2. Займемся более интересным делом - моделированием лепестков “цветка”.

Для этого скроем готовый “бутон”, перейдем в окно “Top” и нарисуем замкнутую линию, приблизительно повторяющую контур половинки лепестка:

005.jpg

 

Откорректируем вершины и добавим в стек модификатор “Edit Poly”

006.jpg

 

Сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и на уровне вертексов (вершин) Cut-ом добавим недостающие ребра (Edge) и вершины (Vertex), сверяясь с формой лепестков…

007.jpg

008.jpg

009.jpg

 

Перейдем в окно “Perspective” и добавим лепестку объем:

010.jpg

 

Теперь “обозначим” край лепестка - выделим крайние полигоны и выдавим их “Extrude”-ом вверх:

011.jpg

 

Обязательно удалим “лишние” полигоны:

012.jpg

и

013.jpg

 

Выделим и немного “поднимем” ряд ребер:

014.jpg

 

Ребра середины лепестка, наоборот, “опустим” вниз:

015.jpg

 

Теперь начнем делать перемычку между лепестками:

016.jpg

Для этого выделим крайние ребра лепестка и, удерживая “Shift” и левую клавишу мышки, “продлим” их вниз, создав ряд новых полигонов (см. рисунок выше).

Выровняем нижний край по оси “Z”.

 

На данном этапе уже можно (и даже нужно) предварительно оценить получившуюся форму лепестка.

Для этого добавим в стек над “Edit Poly” модификатор “Symmetry”, перейдем на уровень “Mirror” (кликнув на “+” перед “Symmetry”) и с помощью инструментов перемещения, вращения и переключателя “Flip” в настройках  модификатора “Symmetry” добьемся нужного результата)

017.jpg

 

Теперь добавим в стек модификатор “MeshSmooth”. Одной - двух итераций сглаживания вполне достаточно:

018.jpg

 

Опустимся в стеке на уровень ребер модификатора Edit Poly и добавим ряд ребер (выбираем вертикальные и Connect-им):

019.jpg

020.jpg

Выравниваем ребра по оси “Z”, выделяем ряд полигонов (перейдя на уровень”Polygon” в “Edit Poly”) и экструдом выдавливаем их в сторону.

 

Результат выравниваем по оси “Х”.

021.jpg

 

Обязательно удаляем “лишние” полигоны!

022.jpg

 

Продолжим моделировать “перемычку” между лепестками.

 

Выделяем два ребра и с “Shift” создаем новые полигоны:

024.jpg

 

“Свариваем” две вершины. Создаем еще два полигона (опять выделяем ребра, “Shift”+мышка), не забывая “сваривать” вершины:

025.jpg

 

Добавляем ряд полигонов, закроющих дырку под “бутоном”:

026.jpg

 

Для того чтобы доработать перемычку между лепестками необходимы минимум два лепестка.

Поэтому в стек модификаторов, между “MeshSmooth” и “Symmetry”, добавляем еще один модификатор “Symmetry”.

Сделав оба лепестка прозрачными (сочетание клавиш -  Alt+X) и сверяясь с изображением розетки уже знакомыми манипуляциями с Mirror и настройками второго модификатора “Symmetry”, создаем второй лепесток на нужном нам месте.

Убираем прозрачность - (еще раз Alt+X). Опускаемся в стеке модификаторов на уровень вершин модификатора “Edit Poly”, но на этот раз включаем отображение конечного результата - кликаем пиктограмму “пробирки” под стеком модификаторов.

Вот что должно у нас получиться:

027.jpg

 

Теперь, перемещая вершины/ребра и, в зависимости от ситуации, включая или выключая симметрию и сглаживание (кликаем “пробирку”), дорабатываем форму лепестка.

028.jpg

 

Убираем второй “Symmetry”. Поднимаем вверх край лепестка:

030.jpg

 

Немного “смягчаем” бортик...

031.jpg

 

Делаем более четкой среднюю линию лепестка:

033.jpg

 

В данном случае, когда нет необходимости (да и возможности) со 100% точностью соответствовать референсам, проработка деталей наших лепестков делается просто “по вкусу”, следуя изображению только в главном.

036.jpg

 

Теперь делаем “видимым” скрытый ранее бутон цветка:

038.jpg

 

Важно! Не забудьте убедиться в том, что центр бутона находится в начале координат (т.е. X=Y=Z=0).

 

Теперь отключаем или удаляем “MeshSmooth” из стека модификаторов. Переходим на уровень вершин модификатора “Edit Poly” и “затаскиваем” крайние вертексы под бутон, чтобы закрыть дыру.

039.jpg

Сворачиваем стек модификаторов (конвертируем лепесток в Editable Poly).

Выравниваем лепесток и бутон по оси Х (Align на панели инструментов).

 

У цветка на изображении розетки 8 лепестков, значит нужно скопировать наш лепесток по окружности еще 7 раз, поворачиваясь каждый раз на 45 градусов.

Для этого нужно сначала сделать два подготовительных шага:

  • центр координат вращения переместить в центр бутона;

  • включить угловую привязку на 45 градусов.

041.jpg

 

Теперь с нажатым Shift -ом копируем наш лепесток 7 раз.

042.jpg

 

Объединяем все лепестки (Attach во вкладке “Edit Geometry” для Editable Poly). Переходим на уровень вершин и комбинацией Ctri+А выделяем все вершины.

Теперь осталось во вкладке “Edit Vertices” найти кнопку “Weld” и в ее установках задать предельное расстояние между точками, которые должны слиться.

044.jpg

В нашем случае это 0,09см. и 1124 вершины в итоге.

 

Важно! Вполне вероятен случай, когда лепесток получится не совсем симметричным. В этом случае порог слияния вершин на стыках лепестков может быть так велик, что станет портить геометрию самих лепестков. Это не страшно.

Просто придется больше поработать - аккуратно, “ручками”, выделить все вершины на стыках лепестков и применить Weld уже только к ним! Результат будет точно таким, как и в первом случае.

 

Ура! Лепестки и бутон готовы! Добавим еще “MeshSmooth” (или

“TurboSmooth”) - кому что больше нравится с двумя итерациями и…

045.jpg

Первый этап моделирования розетки завершен.