Моделирование декоративной розетки. Часть 1.
Сегодня мы займемся моделированием достаточно простой декоративной розетки.
Моделировать ее предстоит по единственному и не очень качественному образцу (референсу) - другого у меня нет.
Из рисунка ясно видно, что розетка состоит из четырех (если не считать шариков) различных элементов. Поэтому и моделирование мы разделим на четыре этапа:
-
Моделирование “сердцевины”;
-
Моделирование “цветка” (лепестков);
-
Моделирование листьев;
-
И, наконец, моделирование элементов между листьями.
Начнем с подготовки:
-
Откроем 3ds Max и в виде “Top” создадим Plane размером 33x33 см. После создания обязательно обнулим координаты Pivot point-а плэйна - это важно.
-
Создадим в редакторе материалов любой (стандартный или VRay) материал, в диффуз ему поместим изображение розетки и назначим полученный материал на Plane.
-
Не забудем в редакторе материалов включить видимость материала в окне вьюпорта, а в окне “Top” выбрать режим “Shaded”.
Теперь уберем ненужное разбиение плэйна (сделаем 1х1 вместо 4х4) , “повесим” на него (в стеке модификаторов) UW Map и обязательно нажмем кнопку “Bitmap Fit” в настройках UW Map - это позволит избежать нарушения пропорций изображения.
На самом деле “Bitmap Fit” - очень удобная настройка UW Map. Рекомендую пользоваться ей почаще)
Осталось выровнять “цветок” по вертикали, повернув Gizmo модификатора “UW Map” -
Подготовительный этап закончен, можно приступать к моделированию.
-
Сердцевина “цветка” (бутон) очень проста в моделировании и не хочется описывать этот процесс подробно - уверен что Вы справитесь сами.
Отмечу только, что сделать бутон можно не только из сферы - что напрашивается, но и из куба (бокса), применив к нему модификатор “Spherify”. Я так и сделаю. Вот как выглядит бокс 6х6х6 после применения “Spherify”, экструда и сглаживания в окне “Perspective”:
2. Займемся более интересным делом - моделированием лепестков “цветка”.
Для этого скроем готовый “бутон”, перейдем в окно “Top” и нарисуем замкнутую линию, приблизительно повторяющую контур половинки лепестка:
Откорректируем вершины и добавим в стек модификатор “Edit Poly”
Сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и на уровне вертексов (вершин) Cut-ом добавим недостающие ребра (Edge) и вершины (Vertex), сверяясь с формой лепестков…
Перейдем в окно “Perspective” и добавим лепестку объем:
Теперь “обозначим” край лепестка - выделим крайние полигоны и выдавим их “Extrude”-ом вверх:
Обязательно удалим “лишние” полигоны:
и
Выделим и немного “поднимем” ряд ребер:
Ребра середины лепестка, наоборот, “опустим” вниз:
Теперь начнем делать перемычку между лепестками:
Для этого выделим крайние ребра лепестка и, удерживая “Shift” и левую клавишу мышки, “продлим” их вниз, создав ряд новых полигонов (см. рисунок выше).
Выровняем нижний край по оси “Z”.
На данном этапе уже можно (и даже нужно) предварительно оценить получившуюся форму лепестка.
Для этого добавим в стек над “Edit Poly” модификатор “Symmetry”, перейдем на уровень “Mirror” (кликнув на “+” перед “Symmetry”) и с помощью инструментов перемещения, вращения и переключателя “Flip” в настройках модификатора “Symmetry” добьемся нужного результата)
Теперь добавим в стек модификатор “MeshSmooth”. Одной - двух итераций сглаживания вполне достаточно:
Опустимся в стеке на уровень ребер модификатора Edit Poly и добавим ряд ребер (выбираем вертикальные и Connect-им):
Выравниваем ребра по оси “Z”, выделяем ряд полигонов (перейдя на уровень”Polygon” в “Edit Poly”) и экструдом выдавливаем их в сторону.
Результат выравниваем по оси “Х”.
Обязательно удаляем “лишние” полигоны!
Продолжим моделировать “перемычку” между лепестками.
Выделяем два ребра и с “Shift” создаем новые полигоны:
“Свариваем” две вершины. Создаем еще два полигона (опять выделяем ребра, “Shift”+мышка), не забывая “сваривать” вершины:
Добавляем ряд полигонов, закроющих дырку под “бутоном”:
Для того чтобы доработать перемычку между лепестками необходимы минимум два лепестка.
Поэтому в стек модификаторов, между “MeshSmooth” и “Symmetry”, добавляем еще один модификатор “Symmetry”.
Сделав оба лепестка прозрачными (сочетание клавиш - Alt+X) и сверяясь с изображением розетки уже знакомыми манипуляциями с Mirror и настройками второго модификатора “Symmetry”, создаем второй лепесток на нужном нам месте.
Убираем прозрачность - (еще раз Alt+X). Опускаемся в стеке модификаторов на уровень вершин модификатора “Edit Poly”, но на этот раз включаем отображение конечного результата - кликаем пиктограмму “пробирки” под стеком модификаторов.
Вот что должно у нас получиться:
Теперь, перемещая вершины/ребра и, в зависимости от ситуации, включая или выключая симметрию и сглаживание (кликаем “пробирку”), дорабатываем форму лепестка.
Убираем второй “Symmetry”. Поднимаем вверх край лепестка:
Немного “смягчаем” бортик...
Делаем более четкой среднюю линию лепестка:
В данном случае, когда нет необходимости (да и возможности) со 100% точностью соответствовать референсам, проработка деталей наших лепестков делается просто “по вкусу”, следуя изображению только в главном.
Теперь делаем “видимым” скрытый ранее бутон цветка:
Важно! Не забудьте убедиться в том, что центр бутона находится в начале координат (т.е. X=Y=Z=0).
Теперь отключаем или удаляем “MeshSmooth” из стека модификаторов. Переходим на уровень вершин модификатора “Edit Poly” и “затаскиваем” крайние вертексы под бутон, чтобы закрыть дыру.
Сворачиваем стек модификаторов (конвертируем лепесток в Editable Poly).
Выравниваем лепесток и бутон по оси Х (Align на панели инструментов).
У цветка на изображении розетки 8 лепестков, значит нужно скопировать наш лепесток по окружности еще 7 раз, поворачиваясь каждый раз на 45 градусов.
Для этого нужно сначала сделать два подготовительных шага:
-
центр координат вращения переместить в центр бутона;
-
включить угловую привязку на 45 градусов.
Теперь с нажатым Shift -ом копируем наш лепесток 7 раз.
Объединяем все лепестки (Attach во вкладке “Edit Geometry” для Editable Poly). Переходим на уровень вершин и комбинацией Ctri+А выделяем все вершины.
Теперь осталось во вкладке “Edit Vertices” найти кнопку “Weld” и в ее установках задать предельное расстояние между точками, которые должны слиться.
В нашем случае это 0,09см. и 1124 вершины в итоге.
Важно! Вполне вероятен случай, когда лепесток получится не совсем симметричным. В этом случае порог слияния вершин на стыках лепестков может быть так велик, что станет портить геометрию самих лепестков. Это не страшно.
Просто придется больше поработать - аккуратно, “ручками”, выделить все вершины на стыках лепестков и применить Weld уже только к ним! Результат будет точно таким, как и в первом случае.
Ура! Лепестки и бутон готовы! Добавим еще “MeshSmooth” (или
“TurboSmooth”) - кому что больше нравится с двумя итерациями и…
Первый этап моделирования розетки завершен.