Путеводитель 3DMoldes.ru
news2017
news2016
news2015
  • Вышел BulletFX 3.0 Вышел BulletFX 3.0
    Команда AlphaVFX выпустила обновление своего плагина для просчета Физики совместимого с 3ds Max 2013-2016. BulletFX 3.0 использует видеокарту, а значит работает очень быстро. BulletFX 3.0 состоит из множества модулей просчитывающих физику различных объектов.
    Dалее >>
  • Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0 Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
    Itoo Software выпустили Forest Pack Pro 5.0 Новая версия плагина для 3DS Max предоставляет 3D-художникам новые возможности при создания больших массивов деревьев и другой растительности. Среди новинок:   Effects - позволяющие настраивать параметры Forest Pack с помощью математических выражений, новые пресеты Mulch и Rugs, поддержка V-Ray 3.3 ускоряющая рендер в 1.5 - 2 раза, улучшение использования памяти при визуализации анимации с Mental Ray и многое другое.
    Dалее >>
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 2.
новости на 3Dmodels.ru
Вышел Unwrella 3.10 для 3Ds Max и Maya.
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Новые плагины от SiNi Software
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 2.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 1.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование резьбы в 3ds Max
новости на 3Dmodels.ru
Рендер Арнольд для 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
HDPlants 1 и 2 для 3DS Max
новости на 3Dmodels.ru
Maxplugins.de перекомпилирован для 3ds Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
FloorGenerator - 2.00 доступен для скачивания!
новости на 3Dmodels.ru
Первые впечатления от 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Выпущен Service Pack 3 для 3ds Max 2016
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
 

Моделирование декоративной розетки. Часть 2.

 

 

В первой части мы закончили моделирование бутона и лепестков цветка декоративной розетки.

045.jpg

 

Скроем готовую середину розетки и займемся моделированием листьев.

 

Последовательно выполним следующие действия:

1. Перейдем в окно “Top” и нарисуем замкнутую линию, приблизительно повторяющую контур половинки листа.

001.jpg

 

2. Откорректируем линию на уровне вершин.

002.jpg

 

и 3. Применим к ней модификатор “Edit Poly”.

003.jpg

 

Теперь сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и на уровне вертексов (вершин) Cut-ом добавим недостающие ребра (Edge) и вершины (Vertex), приблизительно следуя форме листа…

005.jpg

006.jpg

 

Подкорректируем сетку, убрав треугольники и звездочки, и, перейдя к полигонам, выделим полигоны, имитирующие прожилки листа:

007.jpg

 

Посмотрев на сетку, я решил выделить еще один ряд полигонов. После чего выдавил их вверх, используя “Extrude” вкладки “Edit Polygons”:

008.jpg

 

И не забываем удалить “лишние” полигоны:

009.jpg

 

Теперь добавляем в стек над “Edit Poly” модификатор “Symmetry”,

010.jpg

 

перейдем на уровень “Mirror” (кликнув на “+” перед “Symmetry”) и с помощью инструментов перемещения, вращения и кропки “Flip” в настройках  модификатора “Symmetry” получим заготовку листа:

011.jpg

 

Добавим в стек модификатор “MeshSmooth”, спустимся по стеку к “Edit Poly” и на уровне вершин откорректируем среднюю линию листа. Затем перейдем к ребрам и применим к ребрам средней линии листа “Chamfer” из вкладки “Edit Edges”:

013.jpg

 

“Включим” сглаживание:

014.jpg

 

Видно, что прожилки выделяются слишком сильно. Исправим это - сделаем плавный переход от краев листа к прожилкам.

Это неизбежная “ручная” работа - поднимая полигоны экструдом, “сваривая” вершины, включая и выключая сглаживание, постоянно проверяя

свои действия соответствием оригиналу и Вашему замыслу…

015.jpg

 

016.jpg

 

Когда более или менее удовлетворительный результат достигнут, приступаем к моделированию перехода от одного листа к другому. Для этого выделяем ряд ребер на краю листа и с зажатым Shift -ом “тянем” их вниз, добавляя листу толщину.

017.jpg

 

Выделяем вновь созданные вертикальные ребра и применяем к ним операцию Connect из вкладки Edit Edges.

018.jpg

 

Корректируем сетку...

021.jpg

022.jpg

 

Сверяясь с изображением розетки, выделяем полигоны нижнего ряда, выдавливаем их, используя “Extrude” вкладки “Edit Polygons”,

023.jpg

 

и выравниваем результат по оси “Х”. Выделяем и удаляем лишние.

024.jpg

 

Снова проводим небольшую коррекцию сетки, потом выделяем крайний ряд ребер и применяем к ним “Chamfer” из вкладки “Edit Edges”:

026.jpg

 

Избавляемся от треугольников, “сваривая” вершины:

027.jpg

 

Выделяем ребра, образующие перемычку между листами, и в виде “Top” приблизительно выравниваем их по рисунку.

028.jpg

 

Выходим из редактирования ребер и добавляем в стек между “Edit Poly” и “Symmetry” модификатор “Bend”:

029.jpg

 

Сворачиваем стек ниже “Symmetry”. Выделяем нижний ряд ребер и, опустив его на пару сантиметров, выравниваем по оси “Z”:030.jpg

 

Удлинившиеся вертикальные ребра соединяем “Connect” -ом и придаем листу “закругленную” форму:

033.jpg

 

Теперь пришло время, как мы уже делали при моделировании лепестков цветка, временно добавить в сцену второй лист.

Для этого в стек модификаторов, между “MeshSmooth” и “Symmetry” вставляем еще один модификатор “Symmetry”.

 

Сделав оба листа прозрачными (клавиши Alt+X) и сверяясь с изображением нашей розетки, привычными манипуляциями с Mirror и настройками второго модификатора “Symmetry” создаем второй лист.

032.jpg

 

Отключаем прозрачность - (еще раз Alt+X). Опускаемся в стеке модификаторов на уровень вершин модификатора “Edit Poly”, но на этот раз включаем отображение конечного результата - кликаем пиктограмму “пробирки” под стеком модификаторов.

И теперь окончательно дорабатываем форму листов и перемычки между ними.

033.jpg

 

Выходим из редактирования вершин и убираем второй “Symmetry”:

033.jpg

 

Осталось смоделировать последний элемент розетки. Судя по изображению розетки, он состоит из четырех ступенек -

038.jpg

 

В виде “Top” добавим в сцену Plane (4х1):

039.jpg

 

Конвертируем его в Editable Poly, жмем Alt+X и двигаем вершины.

Выбираем четыре ребра и делаем им совсем небольшой “Chamfer”:

040.jpg

 

Теперь поднимем вверх каждое второе ребро:

041.jpg

 

Добавим “ребро жесткости”, чтобы укрепить углы элемента при сглаживании:

042.jpg

 

Немного опустим крайние точки “ступенек”:

044.jpg

 

И “укрепим” “Chamfer” -ом сами ступеньки:

045.jpg

 

Само моделирование очень простое. Главная и единственная сложность - правильно “настроить” модификатор симметрии. Вернем в сцену ранее скрытый лист, отменим прозрачность объекта и добавим в его стек модификатор “Symmetry”:

034.jpg

 

Настроим зеркало (Mirror) модификатора “Symmetry”:

035.jpg

 

Опустимся по стеку на уровень редактирования ребер Editable Poly, выделим два крайних ряда ребер и подгоним их точно по форме листа:

048.jpg

 

“Включим” симметрию, вернем в сцену все готовые элементы розетки и скроем Plane c изображением. Установим угловую привязку в 22,5 градуса, а центр преобразования, как и при моделировании лепестков цветка, в центр бутона:

055.jpg

 

Теперь повторим те же операции, что и при моделировании лепестков. Последовательно скопируем поворотом (удерживая Shift) сначала лист, а потом наши “ступеньки”.

 

Важно! Перед копированием нужно выделить ребра на стыках. После копирования и объединения скопированных элементов выделение сохраняется и будет достаточно применить Weld к уже выделенным вершинам.

 

После копирования и объединения всех элементов в Editable Poly применим “MeshSmooth” с двумя итерациями.

054.jpg

 

А если наложить материал бронзы получим такой результат.

__000_результат.jpg