Путеводитель 3DMoldes.ru
news2017
news2016
news2015
  • Вышел BulletFX 3.0 Вышел BulletFX 3.0
    Команда AlphaVFX выпустила обновление своего плагина для просчета Физики совместимого с 3ds Max 2013-2016. BulletFX 3.0 использует видеокарту, а значит работает очень быстро. BulletFX 3.0 состоит из множества модулей просчитывающих физику различных объектов.
    Dалее >>
  • Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0 Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
    Itoo Software выпустили Forest Pack Pro 5.0 Новая версия плагина для 3DS Max предоставляет 3D-художникам новые возможности при создания больших массивов деревьев и другой растительности. Среди новинок:   Effects - позволяющие настраивать параметры Forest Pack с помощью математических выражений, новые пресеты Mulch и Rugs, поддержка V-Ray 3.3 ускоряющая рендер в 1.5 - 2 раза, улучшение использования памяти при визуализации анимации с Mental Ray и многое другое.
    Dалее >>
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.
новости на 3Dmodels.ru
Вышел Unwrella 3.10 для 3Ds Max и Maya.
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Новые плагины от SiNi Software
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 2.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 1.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование резьбы в 3ds Max
новости на 3Dmodels.ru
Рендер Арнольд для 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
HDPlants 1 и 2 для 3DS Max
новости на 3Dmodels.ru
Maxplugins.de перекомпилирован для 3ds Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
FloorGenerator - 2.00 доступен для скачивания!
новости на 3Dmodels.ru
Первые впечатления от 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Выпущен Service Pack 3 для 3ds Max 2016
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
 

Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.

Этот урок посвящен моделированию в 3ds Max 2014 достаточно простого параметрического светильника.

Примерно такого:

02.jpg

Сделать это можно - как почти всегда в 3ds Max - несколькими способами. Мы используем для получения модели каркасную сетку.

 

Начнем.

  1. Откроем 3ds Max и в виде “Front” нарисуем замкнутую линию, приблизительно повторяющую контур элемента лампы:

000_1.jpg

 

2. Отредактируем полученный сплайн на уровне вертексов:

0001_1.jpg

3. К результату применим модификатор Lathe:

002_1.jpg

 

4. Нажав на “+” перед Lathe в стеке модификаторов выберем Axis и переместим ось вращения в нужное нам место:

004_1.jpg

Мы получили заготовку для нашей люстры:

006.jpg

 

5. Для удобства перейдем в окно Perspective и в параметрах модификатора Lathe увеличим количество сегментов до 26:

008.jpg

Основа для люстры (Line001) готова.

 

6. Теперь “навесим” на нашу заготовку “Edit Poly” (или просто конвертируем ее в Editable Poly).

 

* ВАЖНО! На этом шаге моделирования необходимо немного отвлечься…

Даже если вы планируете смоделить сложный параметрический объект, вроде знаменитой люстры Захи Хадид

Lamp.jpg

 

НЕ спешите  искривлять форму заготовки подгоняя ее под рефы с помощью FFD(cyl).

А если вам все-таки неймется -  НЕ применяйте на данном этапе Reset XForm - будут проблемы!

Какие - объясню позже. *

 

Итак - продолжим пункт 6.

Открываем вкладку Selection, переходим к редактированию ребер и выделяем любое вертикальное ребро.

Дальше последовательно жмем Loop (или Alt+L) и, не снимая выделения, Ring (Alt+R). Тем самым мы выделим все вертикальные ребра:

012.jpg


 

7. Теперь “Create Shape” (или “Create Shape From Selection”) во вкладке Edit Edges.

014.jpg

Обязательно выбираем “Linear”...

Половина дела сделана - Shape001 (имя по умолчанию) готова.

8. Удалим заготовку (Line001) или скроем ее

016.jpg

 

и увидим в окошке вьюпорта вот такую “форму”!

 

017_1.jpg

 

9. Теперь (если вы удержались от применения Reset XForm) достаточно будет просто конвертировать Shape001 в Editable Poly (или навесить “Edit Poly” в стек модификаторов).

 

И мы получим отличный параметрический объект:

024_1.jpg

 

10. Добавим толщину, применив модификатор Shell (в данном

026_1.jpg

случае, на мой взгляд, достаточно 2мм).

 

11. И только теперь можно свободно применять Reset XForm, после этого конвертировать Shape001 в Editable Poly и использовать FFD(cyl).

Находим FFD (cyl) 4x6x4 в списке модификаторов и применяем его на наш объект. Потом во вкладке FFD Parameters выбираем Set Number of Points. Меняем 4х6х4 на 4x18x4.

 

029_1.jpg

 

После этого нажимаем (+) перед FFD (cyl) и выбираем Control Points:

030_1.jpg

 

Выбираем все контрольные точки внизу решетки и последовательно применяем к ним инструменты Rotate и Scale.

Rotate:

031_1.jpg

Scale:

032_1.jpg

 

Осталось конвертировать конечный результат в Editable Poly и все. Главная деталь нашей люстры - абажур - закончена!

 

12. Если вы не готовите модель к продаже на Turbosquid и особенная детализация не нужна, то за 5 минут из примитивов можно соорудить подходящее подобие остальных деталей люстры.

042_1.jpg

 

Теперь наша люстра выглядит так: 043_1.jpg

 

Осталось добавить Источник Света (VRayLight), настроить материалы и - УРА - люстра полностью готова.

 

*

Теперь настало время поговорить о проблемах, ждущих нас после применения Reset XForm на 6-том шаге моделирования люстры.

Если попытаться применить FFD(cyl) сразу после модификатора Lathe, то мы увидим во вьюпорте такую картину:

018.jpg

 

Очевидно, что ось решетки FFD (cyl) направлена перпендикулярно к оси вращения Lathe. Сразу возникает соблазн сбросить “неправильные” координаты с помощью Reset XForm.

 

И действительно, после этого решетка FFD (cyl) ложится на заготовку идеально и вроде бы все отлично.

048.jpg

Опять выделяем контрольные точки и меняем топологию заготовки абажура до достижения желаемого результата:

049.jpg


 

Конвертируем в Editable Poly, выделяем вертикальные ребра и жмем Create Shape From Selection:

 

051.jpg

 

Полученный при этом сплайн - Shape001 - на первый взгляд совершенно не отличается от “формы” полученной нами ранее, но только на первый взгляд.

 

046_1.jpg

Применение Reset XForm приводит к тому, что при попытке конвертировать этот сплайн в Editable Poly, мы его просто потеряем - от сплайна останутся одни вертексы.

 

А добавление в стек модификатора Extrude теперь даст нам не слишком привлекательный результат - выдавливание “вверх”:

047.jpg

 

Спасти ситуацию и получить желаемый абажур можно и теперь, но зачем делать лишнюю работу?