Путеводитель 3DMoldes.ru
news2017
news2016
news2015
  • Вышел BulletFX 3.0 Вышел BulletFX 3.0
    Команда AlphaVFX выпустила обновление своего плагина для просчета Физики совместимого с 3ds Max 2013-2016. BulletFX 3.0 использует видеокарту, а значит работает очень быстро. BulletFX 3.0 состоит из множества модулей просчитывающих физику различных объектов.
    Dалее >>
  • Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0 Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
    Itoo Software выпустили Forest Pack Pro 5.0 Новая версия плагина для 3DS Max предоставляет 3D-художникам новые возможности при создания больших массивов деревьев и другой растительности. Среди новинок:   Effects - позволяющие настраивать параметры Forest Pack с помощью математических выражений, новые пресеты Mulch и Rugs, поддержка V-Ray 3.3 ускоряющая рендер в 1.5 - 2 раза, улучшение использования памяти при визуализации анимации с Mental Ray и многое другое.
    Dалее >>
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.
новости на 3Dmodels.ru
Вышел Unwrella 3.10 для 3Ds Max и Maya.
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Новые плагины от SiNi Software
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 2.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование декоративной розетки. Часть 1.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.
новости на 3Dmodels.ru
Моделирование резьбы в 3ds Max
новости на 3Dmodels.ru
Рендер Арнольд для 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
HDPlants 1 и 2 для 3DS Max
новости на 3Dmodels.ru
Maxplugins.de перекомпилирован для 3ds Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
FloorGenerator - 2.00 доступен для скачивания!
новости на 3Dmodels.ru
Первые впечатления от 3DS Max 2017
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Выпущен Service Pack 3 для 3ds Max 2016
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
новости на 3Dmodels.ru
Itoo Software выпустили новую версию плагина Forest Pack Pro 5.0
 

Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.

Продолжаем уроки 3ds Max для начинающих. В этом уроке мы займемся моделированием статуэтки кошки.

(Модель - low poly - можно  свободно скачать на 3dmodels.ru)


Имеются такие референсы:


c90035ea83567de14ffd5c3ca3c7.jpg

11249b78fca498016d92c53db7vb.jpgffd19157db8747fc560d4091239w.jpg

но создавать студию я не буду - фигурка абсолютно симметричная и почти все время мы будем использовать только вид слева.

Начнем:

  1. Откроем 3ds Max и в виде Front создадим Plane.

  2. Создадим в редакторе материалов любой (стандартный или VRay) материал, в диффуз ему поместим изображение статуэтки и назначим полученный материал на Plane.

  3. Не забудем в редакторе материалов включить видимость материала в окне вьюпорта, а в окне Front выбрать режим Shaded.

  4. Уберем ненужное разбиение плэйна (сделаем 1х1 вместо 4х4),  “повесим” на него (в стеке модификаторов) UW Map и нажмем кнопку Bitmap Fit в настройках UW Map - это позволит избежать нарушения пропорций референса.

00.jpg

Теперь “обведем” линией контур тела кошки, не трогая пока ни головы ни хвоста и добавим в стек модификатор Edit Poly. Сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и Connect-ом добавим недостающие ребра (Edge):001.jpg

Где нужно, создадим разрезы(новые ребра) Cut-ом:

002.jpg

Добавим полосу полигонов вдоль ноги кошки:

003.jpg

Пока этого достаточно...

Теперь выделим все полигоны и, перейдя в окно Perspective (клавиша “P”),

004.jpg

выдавим их Extrude-ом примерно на половину “толщины кошки”:

005.jpg

Двигая вершины и ребра, грубо подгоним форму “заготовки” под статуэтку (углубим границу между передними и задними лапами и “скруглим” тело кошки), а потом выделим и добавим небольшой (1мм) Chamfer указанным ребрам:

006.jpg

Созданную Chamfer-ом новую линию ребер продолжим вверх, добавляя разрезы Cut-ом. Можно глянуть на результат, добавив в стек MeshSmooth:

007.jpg

Отключим (если есть) сглаживание и избавимся от ненужных треугольников:

008.jpg

Усложним сетку, добавляя где нужно ряды ребер (выбираем вертикальные и Connect-им), подгоним полученные вершины под референсы:

009.jpg

010.jpg

Теперь пришло время удалить нижние полигоны. До самого конца работы они нам будут только мешать:

011.jpg

Вспомним, как статуэтка выглядит сзади и доработаем сетку: 012.jpg

Сначала “укрепим” указанные ребра Chamfer-ом,

013.jpg

потом Collapse-ом или Weld -ом “сварим” вершины избавившись от треугольников:

014.jpg

“Укрепим” сетку в этом месте, добавив еще один ряд ребер (выбираем ребро между созданных Chamfer-ом, жмем Alt+R и Connect):

015.jpg

Сверимся с видом слева и поработаем с задней лапой кошки -

016.jpg

Выделим указанные ребра и применим к ним Chamfer (у меня 1мм):

017.jpg

и снова продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер от точки их схождения, добавляя разрезы Cut-ом:

018.jpg

 

019.jpg

Двигая вершины и ребра, выравниваем сетку - избавляемся от углов, делаем ее более равномерной:

020.jpg

Теперь повторим те же операции с линией ребер образующих внутреннюю часть задней лапы...

Сначала Chamfer:

021.jpg

Потом продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер. Только на этот раз не Cut-ом, а Connect-ом. На уровне ребер и на уровне вершин:

022.jpg

“Включим” сглаживание и проверим результат... Сбоку нормально,

024.jpg

а вот вид сзади еще далек от референса...

025.jpg

Исправим это:

026.jpg

Важно! Инструментами Cut и Connect создаем такую сетку:

027.jpg

“Укрепляем” пятку задних лап Chamfer-ом:

028.jpg

Важно! “Смягчим” эту складку спереди и пока все - тело кошки закончено...

029.jpg

Теперь сделаем хвост.

Это просто - выделяем четыре полигона,

030.jpg

Extrude-им их, выравниваем задние полигоны по вертикали,

031.jpg

подгоняем вершины, повторяем процедуру несколько раз (у меня 7):

032.jpg

Двигая вершины, приводим хвост в соответствие с референсами:

033.jpg

Обязательно удаляем “задние” полигоны:

034.jpg

 

035.jpg

Снова “включим” сглаживание чтобы проверить результат - отлично.

Пришло время заняться головой кошки.

Начнем моделирование с верхней части мордочки. Создадим линию,

037.jpg

конвертируем ее в Editable Poly, жмем Alt+X, потом в виде Left (клавиша “L”) поворачиваем полученную фигуру в соответствии с рефом статуэтки “спереди”, а в виде Front (“F”) исправим положение вершин в соответствии с видом слева

040.jpg

Создадим новые ребра, соединив вершины Connect-ом:

036.jpg

Выделим ряд ребер и, удерживая Shift и левую клавишу мышки, “продлим” их вправо, создав ряд новых полигонов, откорректируем вершины:

042.jpg

В виде Left выделим ребра верхней части головы и, с Shift-ом, “продлим” их влево. Выровняем полученные ребра по “Х”:

043.jpg

Вернемся в перспективу (“Р”) и сначала (с Shift-ом) создадим еще два ряда полигонов в нижней части головы кошки (один параллельно плоскости XZ, а другой под углом к ней):

050.jpg

А потом еще один ряд, по оси ”Y”:

051.jpg

Выделим ребра и Bridge-ем достроим недостающие полигоны:

052.jpg053.jpg

Выделим указанные на рисунке ребра и применим к ним Chamfer (0,3мм):

054.jpg

Сварим вершины, избавляясь от треугольников:

055.jpg

Продолжим формировать уши кошки. Выделим ребра и тоже применим к ним Chamfer (0,3мм):

056.jpg

Выделим все горизонтальные ребра (Alt+R) и соединим их Connect-ом:

057.jpg

Выровняем полученные ребра по оси “Y”:

058.jpg

Опустим вершины формируя форму уха. Проверим результат сглаживанием.

Голова закончена.

Важно. Сетка, формирующая ухо кошки, должна быть такой:

059.jpg

Теперь вернемся к телу.

Выделим и удалим полигоны расположенные под головой:

060.jpg

 

061.jpg

Объединим голову и тело в один Editable Poly (Attach).

Выделим и удалим нижние полигоны головы:

062.jpg

Создадим полигоны соединяющие голову с телом, соединяя ребра Bridge-ем:

063.jpg

Чтобы не портить симметрию сетки я решил добавить еще один ряд ребер:

064.jpg

Это привело к образованию треугольного и пятиугольного полигонов, но в данном случае это допустимо в чем легко убедиться включив сглаживание.

065.jpg

Скроем плоскость с референсом, добавим симметрию и проверим результат.

В данном случае я увидел что нужно немного откорректировать форму мордочки и разделить передние лапы кошки. Сделаем это:

067.jpg

 

066.jpg

Включаем сглаживание - отличный результат.

068.jpg

Теперь, при желании, можно еще сделать нижнюю часть статуэтки. Имитируя полую, фарфоровую фигурку:

069.jpg

Модель полностью готова!

три_полуграции.jpg