Уроки - Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max - Часть 1.

Описание

Уроки по моделированию в 3ds Max для начинающих.
В этом уроке мы начнем моделирование статуэтки кошки.
Урок - Часть 1.

Наименование и теги

моделирование статуэтка кошка 3ds Max уроки

Материалы урока

Опубликовал: Орт Григорий

все уроки >>

Специальность: 3d моделлер

Пол: мужской

Дата рождения: 22-01-1970

Продолжаем уроки 3ds Max для начинающих. В этом уроке мы займемся моделированием статуэтки кошки.

(Модель - low poly - можно  свободно скачать на 3dmodels.ru)


Имеются такие референсы:

но создавать студию я не буду - фигурка абсолютно симметричная и почти все время мы будем использовать только вид слева.

Начнем:

  1. Откроем 3ds Max и в виде Front создадим Plane.

  2. Создадим в редакторе материалов любой (стандартный или VRay) материал, в диффуз ему поместим изображение статуэтки и назначим полученный материал на Plane.

  3. Не забудем в редакторе материалов включить видимость материала в окне вьюпорта, а в окне Front выбрать режим Shaded.

  4. Уберем ненужное разбиение плэйна (сделаем 1х1 вместо 4х4),  “повесим” на него (в стеке модификаторов) UW Map и нажмем кнопку Bitmap Fit в настройках UW Map - это позволит избежать нарушения пропорций референса.

 

Теперь “обведем” линией контур тела кошки, не трогая пока ни головы ни хвоста и добавим в стек модификатор Edit Poly. Сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и Connect-ом добавим недостающие ребра (Edge):

 

Где нужно, создадим разрезы(новые ребра) Cut-ом:

 

Добавим полосу полигонов вдоль ноги кошки:

 

Пока этого достаточно...

Теперь выделим все полигоны и, перейдя в окно Perspective (клавиша “P”),

 

выдавим их Extrude-ом примерно на половину “толщины кошки”:

 

Двигая вершины и ребра, грубо подгоним форму “заготовки” под статуэтку (углубим границу между передними и задними лапами и “скруглим” тело кошки), а потом выделим и добавим небольшой (1мм) Chamfer указанным ребрам:

 

Созданную Chamfer-ом новую линию ребер продолжим вверх, добавляя разрезы Cut-ом. Можно глянуть на результат, добавив в стек MeshSmooth:

 

Отключим (если есть) сглаживание и избавимся от ненужных треугольников:

 

Усложним сетку, добавляя где нужно ряды ребер (выбираем вертикальные и Connect-им), подгоним полученные вершины под референсы:

 

Теперь пришло время удалить нижние полигоны. До самого конца работы они нам будут только мешать:

 

Вспомним, как статуэтка выглядит сзади и доработаем сетку: 

 

Сначала “укрепим” указанные ребра Chamfer-ом,

 

потом Collapse-ом или Weld -ом “сварим” вершины избавившись от треугольников:

 

“Укрепим” сетку в этом месте, добавив еще один ряд ребер (выбираем ребро между созданных Chamfer-ом, жмем Alt+R и Connect):

 

Сверимся с видом слева и поработаем с задней лапой кошки -

 

Выделим указанные ребра и применим к ним Chamfer (у меня 1мм):

 

и снова продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер от точки их схождения, добавляя разрезы Cut-ом:

 

Двигая вершины и ребра, выравниваем сетку - избавляемся от углов, делаем ее более равномерной:

 

Теперь повторим те же операции с линией ребер образующих внутреннюю часть задней лапы...

Сначала Chamfer:

 

Потом продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер. Только на этот раз не Cut-ом, а Connect-ом. На уровне ребер и на уровне вершин:

 

“Включим” сглаживание и проверим результат... Сбоку нормально,

 

а вот вид сзади еще далек от референса...

 

Исправим это:

 

Важно! Инструментами Cut и Connect создаем такую сетку:

 

“Укрепляем” пятку задних лап Chamfer-ом:

 

Важно! “Смягчим” эту складку спереди и пока все - тело кошки закончено...

 

Теперь сделаем хвост.

Это просто - выделяем четыре полигона,

 

Extrude-им их, выравниваем задние полигоны по вертикали,

 

подгоняем вершины, повторяем процедуру несколько раз (у меня 7):

 

Двигая вершины, приводим хвост в соответствие с референсами:

 

Обязательно удаляем “задние” полигоны:

 

Снова “включим” сглаживание чтобы проверить результат - отлично.

 

Тело кошки готово. В следующем уроке займемся моделированием головой кошки.